زی زی فایل

دانلود فایل

زی زی فایل

دانلود فایل

جوانان و اوقات فراغت مجازی 27 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 28

 

جوانان و اوقات فراغت مجازیمقدمهاینترنت عرصة مهمی را برای تحقیقات اجتماعی و آزمودن نظریه‌های مربوط به اشاعة تکنولوژی و اثرات رسانه‌ها فراهم ساخته‌است. بخشی از این جاذبه به ‌واسطة قابلیت ادغام شیوه‌های ارتباطی و صورت محتوای ارتباط است. جاذبه‌های دیگر مربوط به اثرات و کارکردهای اجتماعی این رسانه و محیط‌های مختلف آن برای افراد و اجتماعات محل زیست آنها و به‌ویژه برای جوانان به‌عنوان پیشگامان نوآوری و مصرف این رسانة جدید می‌باشند.طولانی شدن دورة جوانی و نوجوانی، رواج شیوه‌های جدید رفتار اجتماعی برای‌پر کردن فضای زندگی، فردی‌شدن و کم‌رنگ‌شدن شکاف‌های متداول اجتماعی، اهمیت یافتن سبک زندگی و «سیاست زندگی» برای جوانان، از هم پاشیدگی شبکه‌های سنتی همسایگی و نوسازی شهری از جملة زمینه‌های اصلی هستند که شرایط جدیدی را پیش روی جوانان قرار داده‌اند. آنچه در کنار این روندها و متاثر از رشد رسانه‌های جدید قابل ذکر است اهمیت بیش از پیش حفظ و تنوع در اوقات فراغت برای جوانان است. اولین نسل آشنا با کامپیوتر و تکنولوژی‌های ارتباطی را باید نسل فعلی دانست. بسیاری از آنان می‌توانند با طیفی از نرم افزارهای کامپیوتری کار کنند و به‌راحتی آن را بفهمند. این تحولات تکنولوژیک علاوه بر تأثیر بر ذوق، سلیقه و نیاز ارتباطی آنها، گذراندن اوقات فراغت آنها را نیز تحت تأثیر قرار داده‌است. دو فرآیند «رسانه‌ای‌شدن»( mediatisation) و «خانگی شدن»(domestification) توصیف‌کنندة گذران بخش عمده‌ای از فراغت جوانان در جوامع مدرن است. جوانان فراغت خود را بیش ازپیش در خلوت سپری می‌کنند و برای سرگرم شدن به طور فزاینده‌ای به رسانه‌های جدید متکی هستند.ارتباطات باواسطة کامپیوتر (CMC)، «فرهنگ فراغت» و «اجتماع فراغت» را نیز تحت‌الشعاع قرارداده‌است. شبکه‌های کامپیوتری جهان فرهنگ‌های جدیدی را در ده سال گذشته پدید آورده‌اند که تأثیرات شگرفی را در تعاملات و روابط اجتماعی برجای گذارده است. (رین گولد، 1994: 4)چت‌روم‌ها (chat rooms) یا میدان‌های چندکاربردی (multi-user-dungeons) به‌عنوان یکی از پرطرفدارترین «میدان‌های» اینترنتی شرایط جدیدی را پیرامون کاربران خود قرار داده و مرزهای تازه‌ای را در شکل‌گیری خرده‌فرهنگ‌ها، ارزش‌ها و هویت جوانان پدید آورده‌اند. گمنامی، سرعت ارتباطات و سیال بودن آن پیامدهای گسترده‌ای را در روابط جنسیتی و الگوهای ارتباطی و دوست‌یابی جوانان بر جای می‌گذارد. تداخل طبقه با جنسیت و جغرافیا می‌تواند فضای آزادکننده‌ای را برای دسته‌ای از جوانان پدید آورده و مرزبندی‌های رایج جنسیتی و اجتماعی را در فرهنگ جوانان کمرنگ سازد. ارتباطات اینترنتی در محیط‌های چت، ضمن آنکه تقویت‌کنندة روابط غیر وابسته به زمان و مکان گردیده است، به‌ محملی برای جستجو و ارضای کنجکاوی‌های جوانان نیز تبدیل شده‌است. علاوه بر این، فضای مجازی و دیجیتال اینترنت صورت‌های جدید مشارکت‌های اظهاری و عاطفی را جایگزین صورت‌های متداول مشارکت سیاسی و اجتماعی در عرصه‌های «حقیقی» جامعه ساخته‌است (نگاه کنید به سیورلا، 2000). در وجه منفی، استدلال بر این است که سرگرمی‌های مجازی اینترنتی عموما‎‎‍ًٍَْْ‎‏ً به تقلیل سرمایة اجتماعی، انزوا و بریدگی از مشارکت‌های محسوس و عینی (کرات و همکاران، 1998 ؛ نای واربرینگ، 2000)، تغییر روابط از اجتماعات و گروه‌های آشنا به اجتماعات شبکه‌ای (مافلوسی، 1996 ؛ ولمن، 2001)، سوگیری جوانان به سوی آموزش موزاییکی (راشکوف، 1996) و نیز قطعه‌قطعه‌شدن افراطی (hypersegmentation) سلیقه‌ها و خرده‌فرهنگ‌ها و در نتیجه توده‌وارسازی (massification) (شیلز، 1963 ؛ نیومن، 1991) می‌انجامد.در ادامه، چهارچوب‌های مفهومی و نظری رایجی را که از منظر جامعه‌شناسی و یا روان‌شناسی اجتماعی به بررسی تأثیرات ICTs و به‌ویژه اینترنت بر جوانان و فراغت آنها پرداخته‌اند، به اختصار مرور کرده و آثار تواناساز و یا محدودکنندة محیط‌های مجازی در چت روم‌ها را مورد بحث قرارخواهیم داد.زمینة تحقیقنگاه جامعه‌شناختی به پدیدة اینترنت در پی بررسی تأثیرات اجتماعی آن بر روابط اجتماعی و تجزیه و تحلیل عوامل نهادی، سیاسی و اقتصادی است که رفتار کاربران را تحت تأثیر قرارمی‌دهد. این نگاه، چنان‌که در مقدمة بحث بدان اشاره شد، به طیفی از اثرات اجتماعی تکنولوژی‌های جدید اطلاعاتی و ارتباطاتی بر روابط و تعلقات اجتماعی، شکل‌دهی یک معنای عمومی جدید برای ارتباط، صورت‌های جدید مشارکت‌های اجتماعی و بازاندیشی و تغییر در هویت‌های خودساخته تأکید دارد.در وجه فراغت و سرگرمی نیز محوریت یافتن ارتباط و سرگرمی، از متن خارج شدن (decontextualisation) مکان‌ها و تجارب اوقات فراغت (نگاه کنید به رابرتز، 1998)، رواج شکل‌های سرگرمی غیروابسته به زمان و مکان، چندوظیفه‌ای شدن رسانه‌های جدید و لذت بردن جوانان از توانایی انجام همزمان چند وظیفه و امکان‌پذیر ساختن انواع جدیدی از مشارکت‌های عاطفی و زیبایی شناختی و فرهنگی از جمله مشخصه‌های اصلی رسانه‌های جدید و به‌ویژه اینترنت می‌باشد. رویکردهای غالب در بررسی تأثیرات اجتماعی و روانی ICTs بر جامعه را در دو دستة کلی تکنولوژیکی و اجتماعی می‌توان قرارداد. رویکردهای تکنولوژیک نقش رسانه‌های جدید را در روابط و تبعات اجتماعی آن تعیین‌کننده می‌دانند و در بررسی نهایی تکنولوژی را شکل‌دهندة روابط اجتماعی و شکل‌های تحول آن تلقی می‌نماید. نظریه‌های چندی از این منظر به رسانه‌های جدید توجه کرده‌اند. برای نمونه می‌توان مدل حضور اجتماعی (social presence model) که فردی بودن ارتباطات کامپیوتری را زمینه‌ساز اثرات اجتماعی کمتر آن‌ها می‌داند، نظریة غنای رسانه‌ای (media richness theory) که توانایی تأثیرگذاری بر روابط اجتماعی رسانه‌ها را تابع ظرفیت آنها در انتقال پیام‌ها و نشانه‌های اجتماعی



خرید و دانلود  جوانان و اوقات فراغت مجازی  27  ص


تحقیق درباره یک وسیله موسیقیایی، دیجیتالی، متحرک، مجازی و شخصی

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 35

 

دانشگاه آزاد اسلامی

واحد قزوین

Djammer

یک وسیله موسیقیایی، دیجیتالی، متحرک، مجازی و شخصی

نام دانشجو: نسیم صفارپور

Nassim_safarpour_62@yahoo.com

درس شیوه ارائه مطالب علمی و فنی

ترم بهمن

استاد راهنما: دکتر معصومی

22/3/1385

فهرست مطالب

عنوان

صفحه

چکیده

4

مقدمه

5

تکنیکهای استاندارد Djها

6

نمونه اولیه

7

یک وسیله موسقیایی جدید

8

نتیجه گیری

10

خلاصه

11

تشکر و قدردانی

11

لغت نامه

12

پیوست ها

پیوست 1

14

پیوست 2

18

پیوست 3

22

پیوست 4

24

فهرست منابع و مراجع

26

فهرست شکل ها

عنوان شکل

صفحه

شکل 1-تصویر Djammer

5

شکل 2-تصویر دو turn-table

6

شکل 3-یک مدل اولیه Djammer

7

شکل 4-قسمتهای مختلف نمونه نهایی Djammer

8

شکل 5-تصویر شتاب سنج به کار رفته در Djammer

9

شکل 6-Dj Gawkl

10

تصاویر پیوست 4

شکل 7-سنسورهای داخلی Djammer

24

شکل 8-flash کارت Djammer

24

شکل 9-تصویر دستگاه mixing

24

شکل 10-نحوه در دست گرفتن Djammer

25

شکل 11-نحوه در دست گرفتن Djammer

25

شکل 12-مدیر پروژه HP در ساخت Djammer

25

Djammer : A new Digital , mobile ,Virtual , Personal Musical

Instrument

, Mobile , virtual , Personal Musical Instrument

Mat Hands , April slyden , Mark smith ( HP Labs , Palo Alto . CA)

Bany Beneryee , Arvind Gupta ( IDEO , Palo Alto , CA)

Mat . hands @ hp . com

چکیده:

در دنیای قطعات دیجیتال هر روزه وسیله تازه ای به بازار می آید که به دلیل کوچک بودن، استفاده آسان، پردازش های سریع و بسیاری قابلیت های دیگر جایگزین وسایل کلاسیک می شود. دنیای موسیقی نیز از این دایره مستثنا نیست. وسیله مورد بحث در این گزارش یک وسیله موسیقیایی، دیجیتال و بی سیم جدید به نام Djammer است. Djammer از 2 کلمه DJ و Jamming تشکیل شده است. این وسیله به کاربران خود اجازه دستکاری موزیکشان را در چهارچوب فنون استاندارد DJها می دهد. بازخوردی که کاربران با استفاده از این وسیله برای دستکاری موزیکشان دریافت می کنند، درست مانند بازخوردی است که یک موزیسین در یک جلسه بداهه نوازی جمعی دریافت می کند یعنی هر تغییر برروی موزیک همه لایه های موزیک را دچار تغییر می کند، (ملودی هال و همه لایه های آکوردی [9] ) این گزارش تکامل ندریجی Djammer را که به آخرین مدل آن منتهی شد بررسی می کند. آخرین مدل Djammer با تبدیل سیگنالهای آنالوگ به دیجیتال و پردازش آنها به کاربرانش اجازه می دهد تا موزیکشان را با استفاده از یک دست مورد تغییر قرار دهند. با پذیرفتن این نکته که این وسیله گامی جدید برای ارتبط با موزیک دیجیتالی که خلاقیت کاربر را نیز دربر می گیرد. در حقیقت این وسیله مرحله ای جدید در تکلامل تدریجی ضبط و پخشهای صوتی قابل حمل است.



خرید و دانلود تحقیق درباره یک وسیله موسیقیایی، دیجیتالی، متحرک، مجازی و شخصی


کلاس های مجازی 29 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 29

 

کلاس های مجازی

امروزه استفاده از رایانه، زندگی بشر را در تمامی وجوه دگرگون ساخته است. مطالعات انجام شده در ارتباط با برنامه های توسعه اغلب کشورها، نشاندهنده محوری بودن نقش فناوری اطلاعات و ارتباطات در این گونه برنامه هاست. فناوری اطلاعات و ارتباطات را می توان به عنوان ابزاری نیرومند برای ارتقای کیفیت و کارایی آموزش مورد استفاده قرار داد به گونهای که شیوه سنتی آموزش را دستخوش تغییر قرار داده و دیگر نیازی به حضور فیزیکی در کلاسهای درس نباشد.

انفورماتیک، تله ماتیک ارتباط راه دور به کمک رایانه و مخابرات، مجموعه ای را پدید آورده که منشا انقلاب سوم بر پایه صنعت اطلاع رسانی شده است انقلابی که محور آن دسترسی به اطلاعات، جستوجو و بازیابی اطلاعات در مدت زمان محدود و هزینه معقول است و نهایتا _موجبات تحقق دهکده جهانی و جامعه اطلاعاتی را پدید می آورد. تعاریف متعددی از جامعه اطلاعاتی ارائه شده است ولی محوریت چنین جامعهای، اطلاعات وتولید ارزشهای اطلاعاتی است نه تولید ارزشهای مادی.

فناوری اطلاعات و ارتباطات و نقش آن در آموزش

فناوری اطلاعات، زیست شناسی و ژنتیک ملکولی و فناوری نانو، امروزه به عنوان موِلفه های انقلاب علمی صنعتی سوم محسوب میشوند. فناوری اطلاعات شاخه ای از فناوری است که با استفاده ازسخت افزار، نرم افزار و شبکه افزار، مطالعه وکاربرد داده و پردازش آن درزمینه های ذخیره ، ویرایش، انتقال، مدیریت، جابه جایی، مبادله، کنترل، سوییچینگ و غیره را امکان پذیر میسازد. فناوری اطلاعات وارتباطات خود به تنهایی نقش مهمی را درتوسعه جوامع ایفا می کند.

آموزش، تجربه ای است مبتنی بر یادگیری که به منظور ایجاد تغییرات نسبتا _ماندگار در فرد صورت می گیرد. یادگیری، به عنوان یکی از نیازمندیهای اساسی انسان، تحت تا یر روشهای نوین ناشی از کاربرد فناوری اطلاعات قرار گرفته است. کلاس مجازی یکی از محصولات فناوری اطلاعات و ارتباطات در زمینه آموزش است. در این روش، آموزشهای مورد نظر درمکانی مشخص ارائه و سپس با بهره برداری از روشهای انتقال همزمان یا ناهمزمان به مکان دیگر منتقل میشود. برخی از دلایل توجه به کلاس مجازی دراجرای سیاستهای آموزشی عبارتاند از:

ـ عدم نیاز به جابه جایی استادان، معلمان ومربیان از یک منطقه به منطقه دیگر و امکان بهره گیری از اساتید به نام بدون توجه به موقعیت مکانی

ـ کاهش هزینه لجستیکی

ـ حذف تاثیر منفی عواملی همچون دوری، وضعیت بد جغرافیایی و امنیت کم

ـ افزایش کیفیت آموزش ازطریق بهرهمندی از اساتید، معلمان و مربیان با سابقه ومجرب مناطق دیگر.

تاکنون برای استفاده از این فناوری در آموزش، گامهای مختلفی برداشته شده که نتایج آن به صورت نرم افزار، برنامه های تحت وب و غیره دراختیار کاربران قرار گرفته است. از نرم افزار های ارایه شده می توان به نرم افزار Autherware از شرکت Macro media اشاره کرد.

نیازمندی‌های کلاس مجازی

1ـ سیستمهای آموزش

سیستمهای آموزش از راه دور به دو دسته آموزش همزمان و غیرهمزمان تقسیم می شود.

الف: سیستمهای آموزش همزمان

این

روش شامل یکی از حالتهای ذیل است:

ـ کنفرانس ویدیویی دوطرفه

دراین روش، استاد ودانشجو همدیگر را می بینند و می توانند با همدیگر به گفتوگو بپردازند. در چنین حالتی، به پهنای باند زیادی برای انتقال صوت و تصویر نیاز است. هر چند با استفاده از فنون فشرده سازی صوت و تصویر، همچونMPEG4 ، می توان پهنای باند را تا حدود 256 کیلو بیت بر ثانیه کاهش داد. این نوع آموزش، همان دیدگاه سنتی آموزش است که معلم در سر کلاس حضور دارد. تنها تفاوت این سیستم با سیستم قدیمی آموزش، عدم نیاز به حضور فیزیکی استاد در کلاس درس است.

ـ کنفرانس صوتی دوطرفه

برخلاف کنفرانس ویدیویی، استفاده از صوت به همراه تصاویر جانبی برای آموزش از راه دور، کارایی بیشتر دارد. چراکه توجه دانشجو بیش از آنکه به معلم جلب شود، محتوای درس را تحتالشعاع قرار میدهد. دراین سیستم، استاد و دانشجویان تصویر را نمی بیند، آنها فقط اسلایدها را دیده و صدای همدیگر را می شنوند. دراین سیستم، به پهنای باند کمی حدود 33 کیلو بیت برثانیه ازهرطرف مورد نیاز است که با دوخط تلفن نیزدردسترس قرار می گیرد. لذا هزینه این روش از حالت قبل کمتر است.

ـ روش دیداری ـ شنیداری

دراین شیوه از ترکیب دور روش قبل استفاده می شود: هرگاه استاد اسلاید ندارد، تصویر او نمایش داده می شود وهرگاه مطلبی با اسلاید بیان می شود، فقط اسلاید و صدای او دیده و شنیده می شود. صدا و تصویر دانشجویان نیزبا نظر استاد نمایش داده می شوند. این روش بسیار مناسب است و از قابلیتهای دو شیوه قبل به نحو احسن بهره می گیرد. هر چند از پهنای باند به صورت مناسب استفاده نمی شود.

ب: سیستمهای آموزشی ناهمزمان

دراین شیوه، دروس آموزشی از قبل تهیه و به گونه ای ذخیره می شود و دانشجویان می توانند به آن گوش دهند. این حالت از یادگیری نیز با روشهای گوناگون قابل اجراست:

ـ استفاده ازضبط ویدیویی

از روشهای قدیمی آموزش از راه دور محسوب میشود. دراین حالت، کلاس درس استاد با استفاده از نوارهای ویدیویی یاCDهای صوتی ـ تصویری ضبط شده ودراختیار آنان قرار می گیرد. هزینه |این روش بسیارکم است و به تدریس وتکثیر محدود می شود.

ـ استفاده از CDهای آموزشی

در این روش، ازبرنامه های کامپیوتری برای فهم درس و شبیهسازی محیط آزمایشگاهی استفاده می شود. هزینه این روش نیز کم است اما به نسبت ضبط ویدیویی هزینه بیشتری دارد.

ـ استفاده ازپخش وبی(webCasting)

استفاده از وب در آموزش از راه دور، یکی از ابزارهای موِثر آموزشی به شمار میآید که قادر است تمام محیطهای متنی، صوتی و ویدیویی را ترکیب کند. روشهای مختلفی برای توسعه برنامه های کاربردی تحت وب وجود دارد از جمله میتوان به ASP ،JSP،CGI ،ISAPI و ActiveX اشاره کرد. دراین شیوه، درس با روشهای مختلف برنامه نویسی، روی یک سایت قرار میگیرد و دانشجویان با استفاده از خطوط اینترنت، درس مورد نظرشان را یاد میگیرند. با توجه به روش مورد استفاده، پهنای باند مورد نیاز نیز متفاوت خواهد بود. در این روش، به نحواحسن از فناوری اطلاعات استفاده میشود و امکان استفاده از استاد در همه زمانها، وابستگی زمانی و مکانی استفاده از کلاس را از بین



خرید و دانلود  کلاس های مجازی 29 ص


تحقیق درمورد درد عضو مجازی

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 12

 

درد عضو مجازی

در 80 درصد بیماران دچار قطع عضو، درد در محل عضو قطع شده احساس خواهد شد. این درد پس از قطع عضوی که بطور مزمن دردناک بوده است بیشتر دیده شده و معمولاً مشابه همان دردی است که قبل از قطع عضو وجود داشته است. این درد تدرتاً در کودکان دیده می شود. همچنین تا به حال تجربه چنین دردی در افرادی که بطور مادرزاد دچار فقدان و با نقص عضو هستند دیده نشده است. با وجودی که Jensen و همکارانش کاهش در شیوع درد عضو مجازی در طی 2 سال را نشان داده اند (از 72% به 59%) سایر نویسندگان به چنین یافته ای دست نیافته اند.

درد عضو مجازی می تواند تا 80 درصد افراد دچار قطع اندام را مبتلا نماید. فاکتورهای محیطی و مرکزی مختلفی در تعیین شدن آن موثرند.

پاتوفیزیولوژی

هر دو نوع فاکتورهای محیطی و مرکزی در درد عضو مجازی نقش تعیین کننده دارند. فاکتورهای روان شناختی به نظر باعث بوجود آمدن این مشکل نمی شوند اما در شدت و نیز سیر آن موثرند.

فاکتورهای محیطی. احساس مجازی کرامپی و یا فشارنده در والقع در اثر تنش عضلانی در باقیماندة اندام بوجود می آید. تغییرات تنش عضلانی در باقیماندة اندام نسبت به حس کرامپی و یا فشارندة درد مجازی در حدود چند ثانیه ای تقدم دارند. روش ها و درمان هایی که تنش عضلانی مربوطه را از بین می برند باعث کاهش درد کرامپی مجازی می شوند. بسیاری از افراد دچار قطع عضو اظهار می کنند که درد مجازی کرامپی ای را که احساس می کنند با فعالیتها و ورزش هایی که باعث کاهش انقباض عضلانی می شود تخفیف و با حرکات و ورزش هایی که بطور کلی تنش عضله را افزایش می دهند تشدید می یابد. تمرین های متناسبی که تنش عضله در باقیمانده اندام را تغییر می دهند روی شدت درد مجازی تاثیر می گذارند.

کاهش جریان خون سطحی در یک اندام در بسیاری از شرایط دردناک مشاهده می شود. مطالعات نشان می دهند که در اندام های قطع شده

انتهاهای عصبی در انتهای عضو قطع شده به تحریک حساس باقی می مانند.

خنک کردن این انتهاهای عصبی باعث افزایش سرعت فعالیت آنها می شود

کاهش خون رسانی به اتندام باعث افت درجه حرارت آن می شود.

در قطع عضو، باقیماندة اندام در انتهای دسیتال نسبت به نقاط قرینه در اندام مقابل سردتر هستند. این مناطق سرد نسبت به تلاش جهت افزایش جریان خون پوستی نسبتاً بدون پاسخ بوده و در مقایسه با اندام سالم به سرما حساس تر هستند. Kristen و همکارانش کشف کردند که افراد دچار قطع عضوی که احساس درد مجازی داشته اند الگوهای درجه حرارت اندام نسبت به افرادی که چنین دردی را حس نمی کرده اند بسیار متفاوت بوده است. در رابطه با انواع لرزشی، ضربانی و سوزن شدن های درد مجازی، و نه برای انواع دیگر، ارتباط نزدیک و معکوسی بین شدت درد اندام مجازی و درجه حرارت در باقیماندة اندام نشان داده است. برای توصیف کنندگان قدیمی درد اندام مجازی، نه تنها ارتباط روز به روزی بین جریان خون در انتهای عضو قطع شده و شدت درد وجود دارد، بلکه تغییرات فوری و دقیه به دقیقة شدت درد در اثر تغییر جریان خون نیز دیده می شود. ترموگرافی نشان داده است که کاهش جریان خون همراه با درد مجازی سوزشی توسط افزایش کلی فعالیت سمپاتیک بوجود نمی آید چون سرئی و کاهش پرنیوژن فقط نحدود به باقیماندة دردناک اندام می باشد در حالی که اندام سالم درجه حرارت خود را حفظ می نماید. شواهد بیشتر جهت تایید علل عروقی برای نوع درد سوزشی مجازی با تاثیر زودگذر روش های تهاجمی ای مثل بلوک سمپاتیک یا استفاده از سمپاتیک ها که جریان خون به اندام را افزایش داده و شدت درد سوزشی مجازی و درد انتهای قطع شده را کاهش می دهند درحالیکه روی سایر فاکتورهای مربوطه تاثیری ندارند،‌نشان داده می شود.

تقریباً تمام روش های جراحی که راههای مخاعی یا اعصاب مرتبط کننده اندام قطع شده با نخاع را قطع می کنند برای درد مجازی بی تاثیرند. بتاملوکرها مثل پروپرانولول که عروق خونی محیطی را گشاد می کنند حداقل در کوتاه مدت باعث بهبود درد مجازی می شوند. ارتباط بین تنش عضلانی و درد مجازی سوزشی اندام به نظر به مقدار بسیار زیادی با کاهش جریان خون سطحی در اثر افزایش عضله مربوط است.

یکی دیگر از مکانیزم های مهم محیطی تخلیه های نابجای لوزومای انتهای قطع شده عضو است. این فعالیت می تواند در اثر تحریک مانند فشار و یا سرما به انتهای قطع شده عضو و یا به طور خودبخود بوقوع بپیوندد. فعال شدن سیستماتیک در اثر تحریکات هیجانی ممکن است منجر به افزایش سطح اپی نفوین در جریان خون شود که می تواند باعث افزایش فعالیت و یا تحریک فعالیت یک نورون باشد. اینکهخ در انتهای قطع شده عضو نوروما تشکیل شده و باعث درد مجازی شود بستگی دارد به نوع آموتاسیون، تحریک استامپ و نیز استعداد



خرید و دانلود تحقیق درمورد درد عضو مجازی


تحقیق درمورد درد عضو مجازی

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 12

 

درد عضو مجازی

در 80 درصد بیماران دچار قطع عضو، درد در محل عضو قطع شده احساس خواهد شد. این درد پس از قطع عضوی که بطور مزمن دردناک بوده است بیشتر دیده شده و معمولاً مشابه همان دردی است که قبل از قطع عضو وجود داشته است. این درد تدرتاً در کودکان دیده می شود. همچنین تا به حال تجربه چنین دردی در افرادی که بطور مادرزاد دچار فقدان و با نقص عضو هستند دیده نشده است. با وجودی که Jensen و همکارانش کاهش در شیوع درد عضو مجازی در طی 2 سال را نشان داده اند (از 72% به 59%) سایر نویسندگان به چنین یافته ای دست نیافته اند.

درد عضو مجازی می تواند تا 80 درصد افراد دچار قطع اندام را مبتلا نماید. فاکتورهای محیطی و مرکزی مختلفی در تعیین شدن آن موثرند.

پاتوفیزیولوژی

هر دو نوع فاکتورهای محیطی و مرکزی در درد عضو مجازی نقش تعیین کننده دارند. فاکتورهای روان شناختی به نظر باعث بوجود آمدن این مشکل نمی شوند اما در شدت و نیز سیر آن موثرند.

فاکتورهای محیطی. احساس مجازی کرامپی و یا فشارنده در والقع در اثر تنش عضلانی در باقیماندة اندام بوجود می آید. تغییرات تنش عضلانی در باقیماندة اندام نسبت به حس کرامپی و یا فشارندة درد مجازی در حدود چند ثانیه ای تقدم دارند. روش ها و درمان هایی که تنش عضلانی مربوطه را از بین می برند باعث کاهش درد کرامپی مجازی می شوند. بسیاری از افراد دچار قطع عضو اظهار می کنند که درد مجازی کرامپی ای را که احساس می کنند با فعالیتها و ورزش هایی که باعث کاهش انقباض عضلانی می شود تخفیف و با حرکات و ورزش هایی که بطور کلی تنش عضله را افزایش می دهند تشدید می یابد. تمرین های متناسبی که تنش عضله در باقیمانده اندام را تغییر می دهند روی شدت درد مجازی تاثیر می گذارند.

کاهش جریان خون سطحی در یک اندام در بسیاری از شرایط دردناک مشاهده می شود. مطالعات نشان می دهند که در اندام های قطع شده

انتهاهای عصبی در انتهای عضو قطع شده به تحریک حساس باقی می مانند.

خنک کردن این انتهاهای عصبی باعث افزایش سرعت فعالیت آنها می شود

کاهش خون رسانی به اتندام باعث افت درجه حرارت آن می شود.

در قطع عضو، باقیماندة اندام در انتهای دسیتال نسبت به نقاط قرینه در اندام مقابل سردتر هستند. این مناطق سرد نسبت به تلاش جهت افزایش جریان خون پوستی نسبتاً بدون پاسخ بوده و در مقایسه با اندام سالم به سرما حساس تر هستند. Kristen و همکارانش کشف کردند که افراد دچار قطع عضوی که احساس درد مجازی داشته اند الگوهای درجه حرارت اندام نسبت به افرادی که چنین دردی را حس نمی کرده اند بسیار متفاوت بوده است. در رابطه با انواع لرزشی، ضربانی و سوزن شدن های درد مجازی، و نه برای انواع دیگر، ارتباط نزدیک و معکوسی بین شدت درد اندام مجازی و درجه حرارت در باقیماندة اندام نشان داده است. برای توصیف کنندگان قدیمی درد اندام مجازی، نه تنها ارتباط روز به روزی بین جریان خون در انتهای عضو قطع شده و شدت درد وجود دارد، بلکه تغییرات فوری و دقیه به دقیقة شدت درد در اثر تغییر جریان خون نیز دیده می شود. ترموگرافی نشان داده است که کاهش جریان خون همراه با درد مجازی سوزشی توسط افزایش کلی فعالیت سمپاتیک بوجود نمی آید چون سرئی و کاهش پرنیوژن فقط نحدود به باقیماندة دردناک اندام می باشد در حالی که اندام سالم درجه حرارت خود را حفظ می نماید. شواهد بیشتر جهت تایید علل عروقی برای نوع درد سوزشی مجازی با تاثیر زودگذر روش های تهاجمی ای مثل بلوک سمپاتیک یا استفاده از سمپاتیک ها که جریان خون به اندام را افزایش داده و شدت درد سوزشی مجازی و درد انتهای قطع شده را کاهش می دهند درحالیکه روی سایر فاکتورهای مربوطه تاثیری ندارند،‌نشان داده می شود.

تقریباً تمام روش های جراحی که راههای مخاعی یا اعصاب مرتبط کننده اندام قطع شده با نخاع را قطع می کنند برای درد مجازی بی تاثیرند. بتاملوکرها مثل پروپرانولول که عروق خونی محیطی را گشاد می کنند حداقل در کوتاه مدت باعث بهبود درد مجازی می شوند. ارتباط بین تنش عضلانی و درد مجازی سوزشی اندام به نظر به مقدار بسیار زیادی با کاهش جریان خون سطحی در اثر افزایش عضله مربوط است.

یکی دیگر از مکانیزم های مهم محیطی تخلیه های نابجای لوزومای انتهای قطع شده عضو است. این فعالیت می تواند در اثر تحریک مانند فشار و یا سرما به انتهای قطع شده عضو و یا به طور خودبخود بوقوع بپیوندد. فعال شدن سیستماتیک در اثر تحریکات هیجانی ممکن است منجر به افزایش سطح اپی نفوین در جریان خون شود که می تواند باعث افزایش فعالیت و یا تحریک فعالیت یک نورون باشد. اینکهخ در انتهای قطع شده عضو نوروما تشکیل شده و باعث درد مجازی شود بستگی دارد به نوع آموتاسیون، تحریک استامپ و نیز استعداد



خرید و دانلود تحقیق درمورد درد عضو مجازی